A KoLibry hisz az élményalapú tudásátadásban, valamint abban, hogy a közösen átélt kalandok kovácsolják össze a legjobban a csapatokat.
Ezért fogalkozunk SZABADULÓSZOBÁS játékokkal, melyeket a megrendelő igénye szerint alakítunk és HÁZHOZ IS VISZÜNK.
játékainkat a megbeszélt helyszínre telepítjük, ami lehet: közösségi tér, könyvtár, vendéglátó egység, de akár az Ön nappalija is
a pályákat a megrendelő kérésére egyedileg alakítjuk: választható a tematika
Szabadulószobás játékainkban a résztvevők célja, hogy egy bizonyos idő alatt kijussanak egy valós, vagy egy digitális térből, ahol a történet szerint „csapdába estek”.
A KoLibrynél kétféle szabadulós játékot különböztetünk meg: a PÁNIKSZOBÁT és a DIGITÁLIS PORTÁLT.
Egészen kicsik (már óvodások) számára is készülnek PánikSzoba játékok, de nem feletkezünk el a kisiskolásokról, a kamaszokról és a felnőttekről sem! Pályáinkon mindig megjelöljük hogy hány éves kortól ajánljuk őket játékosainknak.
Természetesen a pályák tematizálhatók, így a játék nagyszerű lehetőséget nyújt osztályok, tanulócsoportok részére egy-egy témakör átismétléséhez, az élményszerű tudásszerzésre.
Egy személyre szabott pálya lehet akár egy születésnapi meglepetés része, ahol személyes emlékeitek történeteitek alkotják a feladatokat, de akár kiváló ajándék lehet egy jó hangulatú leánybúcsú/legénybúcsú alkalmából is.
A résztvevők célja, teljesíteni egy küldetést és kijutni egy zárt szobából a rendelkezésre álló idő alatt.
A csapatok feladata, hogy, megtalálják a Portál kinyitásához szükséges kulcsszót.
A csapatok egy realisztikus térben kapnak egy feladatot, melyet meg kell oldaniuk úgy, hogy közben versenyt futnak az idővel.
PÉLDA: megtalálni a méreg ellenszerét, mielőtt az hatni kezdene
A csapatok kinyitnak egy úgynevezett Digitális Portált, amin keresztül egy új világba/vagy akár egy múltbéli tájra kerülnek.
A cél, hogy ezen a helyen teljesítsék a küldetést úgy, hogy közben megszerezzék a jelszót, amivel újra meg tudják nyitni a Portált a visszajutáshoz.
PÉLDA: megszerezni a kalózok kincsét, majd visszatérni a kinccsel a Portálon át
Logikai és ügyességi csapatmunkát igénylő feladatok.
Egymásra épülő komplex, logikai és ügyességi feladatok.
Csapdák is nehezítik a szabadulni vágyók dolgát: ezek olyan feladat elvégzésére ösztönzik a csapatot, amelynek eredménye nincs, csak a team idejéből rabol el értékes perceket.
Ezen csapdák élesítésével a csapat elveszít egy játékost (azt, aki aktiválta a csapdát), aki foglyul esik.
Rejtett csapdák nekezítik a pályát, melyek aktiválása után egy csapattag fogságba kerül.
A csapatok addig nem hagyhatják el az Portált, míg akár egy társuk is fogságban van.
A csapdába esett játékosokat -időrabló- ügyességi feladatokkal lehet kiváltani.
A csapatok egy (maximum két egymásból nyíló) szobában / vagy egyéb zárt térben játszanak.
Ebben a játékban nem korlátozódnak a feladványok egy szobára: a csapatok egy egész épületen vagy épületrészen belül mozoghatnak, sőt a játék szabadtéren is alkalmazható.
3-5 fős csapatok
3-7 fős csapatok
20-30 perc /csapat
20-50 perc /csapat
Minden csapat győztes, aki a megadott időkereten belül teljesíti a pályát.
A Digitális Portál játékon a csapatok egymással is versenyeznek. A Portál számolja, hogy az egyes teamek hány perc alatt teljesítették a küldetést: a leggyorsabb csapat a győztes
10 éves kortól
BULLYING PREVENCIÓS PÁLYA
8-12 éves kortól
KALÓZOS TEMATIKA
8-12 éveseknek
EGYIPTOMI TEMATIKA
4-6 éves kortól
MESE TEMATIKA
14 éves kortól
DOGPREVENCIÓS PÁLYA
14 éves kortól
ZOMBI APOKALIPSZIS TEMATIKA
16 éves kortól
GYILKOSSÁGI NYOMOZÁS TEMATIKA
Egyedi pálya lánybúcsúra
8 éves kortól
HARRY POTTERES TEMATIKUS PÁLYA,
mely J.K Rowling varázsvilágát idézi meg a játékosok számára.