Barion Pixel

Élménykergetés - szabadulószobás játékok

 

A KoLibry hisz az élményalapú tudásátadásban, valamint abban, hogy a közösen átélt kalandok kovácsolják össze a legjobban a csapatokat.

Ezért fogalkozunk SZABADULÓSZOBÁS játékokkal, melyeket a megrendelő igénye szerint alakítunk és HÁZHOZ IS VISZÜNK.

MIBEN KÜLÖNBÖZIK A HAGYOMÁNYOS SZABADULÓSZOBÁKTÓL?

HÁZHOZ MEGY

játékainkat a megbeszélt helyszínre telepítjük, ami lehet: közösségi tér, könyvtár, vendéglátó egység, de akár az Ön nappalija is

SZEMÉLYRE SZABHATÓ

a pályákat a megrendelő kérésére egyedileg alakítjuk: választható a tematika

A JÁTÉKRÓL RÖVIDEN

Szabadulószobás játékainkban a résztvevők célja, hogy egy bizonyos idő alatt kijussanak egy valós, vagy egy digitális térből, ahol a történet szerint „csapdába estek”.

A KoLibrynél kétféle szabadulós játékot különböztetünk meg: a PÁNIKSZOBÁT és a DIGITÁLIS PORTÁLT.

kinek ajánljuk?

Egészen kicsik (már óvodások) számára is készülnek PánikSzoba játékok, de nem feletkezünk el a kisiskolásokról, a kamaszokról és a felnőttekről sem! Pályáinkon mindig megjelöljük hogy hány éves kortól ajánljuk őket játékosainknak. 

Természetesen a pályák tematizálhatók, így a játék nagyszerű lehetőséget nyújt osztályok, tanulócsoportok részére egy-egy témakör átismétléséhez, az élményszerű tudásszerzésre.

Egy személyre szabott pálya lehet akár egy születésnapi meglepetés része, ahol személyes emlékeitek történeteitek alkotják a feladatokat, de akár kiváló ajándék lehet egy jó hangulatú leánybúcsú/legénybúcsú alkalmából is.

MI A KÜLÖNBSÉG?

PÁNIKSZOBA

DIGITÁLIS PORTÁL

A résztvevők célja, teljesíteni egy küldetést és kijutni egy zárt szobából a rendelkezésre álló idő alatt. 

CÉL

A csapatok feladata, hogy, megtalálják a Portál kinyitásához szükséges kulcsszót.

A csapatok egy realisztikus térben kapnak egy feladatot, melyet meg kell oldaniuk úgy, hogy közben versenyt futnak az idővel.

PÉLDA: megtalálni a méreg ellenszerét, mielőtt az hatni kezdene

történet

A csapatok kinyitnak egy úgynevezett Digitális Portált, amin keresztül egy új világba/vagy akár egy múltbéli tájra kerülnek.
A cél, hogy ezen a helyen teljesítsék a küldetést úgy, hogy közben megszerezzék a jelszót, amivel újra meg tudják nyitni a Portált a visszajutáshoz.

PÉLDA: megszerezni a kalózok kincsét, majd visszatérni a kinccsel a Portálon át

Logikai és ügyességi csapatmunkát igénylő feladatok.

FELADATOK

Egymásra épülő komplex, logikai és ügyességi feladatok.

Csapdák is nehezítik a szabadulni vágyók dolgát: ezek olyan feladat elvégzésére ösztönzik a csapatot, amelynek eredménye nincs, csak a team idejéből rabol el értékes perceket.

Ezen csapdák élesítésével a csapat elveszít egy játékost (azt, aki aktiválta a csapdát), aki foglyul esik.

CSAPDÁK

Rejtett csapdák nekezítik a pályát, melyek aktiválása után egy csapattag fogságba kerül.

A csapatok addig nem hagyhatják el az Portált, míg akár egy társuk is fogságban van.

A csapdába esett játékosokat -időrabló- ügyességi feladatokkal lehet kiváltani.

A csapatok egy (maximum két egymásból nyíló) szobában / vagy egyéb zárt térben játszanak.

helyszín

Ebben a játékban nem korlátozódnak a feladványok egy szobára: a csapatok egy egész épületen vagy épületrészen belül mozoghatnak, sőt a játék szabadtéren is alkalmazható.

3-5 fős csapatok

A CSAPAT

3-7 fős csapatok

20-30 perc /csapat

JÁTÉKIDŐ

20-50 perc /csapat

Minden csapat győztes, aki a megadott időkereten belül teljesíti a pályát.

GYŐZTES

A Digitális Portál játékon a csapatok egymással is versenyeznek. A Portál számolja, hogy az egyes teamek hány perc alatt teljesítették a küldetést: a leggyorsabb csapat a győztes 

Kedvenc Pályáink

BEHÁLÓZVA

10 éves kortól
BULLYING PREVENCIÓS PÁLYA

SELLŐK SZIGETE

8-12 éves kortól
KALÓZOS TEMATIKA

A FÁRAÓ ÁTKA

8-12 éveseknek
EGYIPTOMI TEMATIKA

BOSZORKÁNY KUNYHÓJA

4-6 éves kortól
MESE TEMATIKA

FÜGGŐ JÁTSZMA

14 éves kortól
DOGPREVENCIÓS PÁLYA

TITKOS LABOR

14 éves kortól
ZOMBI APOKALIPSZIS TEMATIKA

VÉRES GYÉMÁNTOK

16 éves kortól
GYILKOSSÁGI NYOMOZÁS TEMATIKA

FÉRJHEZ MEGYEK

Egyedi pálya lánybúcsúra